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Como a robótica na aprendizagem está preparando os alunos para as profissões do futuro?

24 de setembro de 2018

Postado por Microsoft Educação em Conteúdos Educacionais, Ferramentas Tecnológicas


Ajude seus alunos a desenvolverem habilidades que são essenciais no mercado de trabalho, como a criatividade e o raciocínio lógico

A robótica como disciplina no ensino regular cresceu significamente nos últimos anos. Para muitas instituições a prática já tem a mesma importância que o ensino de outras línguas, ou seja, essencial para a construção do saber durante a vida acadêmica do aluno. Os benefícios são diversos: estímulo da criatividade e do raciocínio lógico, auxílio nas competências para o mercado de trabalho, além do aprendizado nas áreas de Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática (em inglês STEM). Tudo isso a fim de desenvolver habilidades do século XXI que serão essenciais para o mercado de trabalho com que essa geração irá se deparar nos próximos anos.

De acordo com a pesquisa realizada pela Microsoft, em parceria com a McKinsey, em 2030, habilidades sociais como persuasão, inteligência emocional e colaboração terão demanda elevada em todos os postos de trabalho. Por isso a importância de se trabalhar para desenvolver estas habilidades desde pequeno quando o cérebro da criança ainda está em desenvolvimento. Para Jorge Raniere, professor e diretor de Tecnologia e Inovação do Colégio Paraíso, ao propiciar o acesso a robótica, no contexto educacional, estamos diretamente preparando o profissional do século XXI, “A importância da robótica na aprendizagem vem para contribuir e estruturar conhecimentos e habilidades que  permitem os jovens ir além de um mundo pré-formatado, sendo capaz de readaptar uma tecnologia, de planejar, liderar e colaborar com seus pares para entregar soluções abrangentes e criativas para problemas complexos.

 

Robótica como parte do currículo regular

 

Pioneiros em linguagem de programação e robótica, a Escola Bosque, trabalha com essas disciplinas há mais de 16 anos. “Temos uma parceria com a ZOOM Education for life desde 2002 e eles ofereceram uma solução completa para essa implantação, com os kits da Lego Education, material de apoio e capacitação dos professores”, explica Silvia Scuracchio, diretora do Colégio.

A importância da participação dos professores nesse processo de implementação foi essencial para que os alunos também se engajassem com a disciplina. Dentro de uma proposta da resolução de problemas, os educadores têm muita autonomia para integrar a robótica em todas as matérias e conteúdos pedagógicos. “No decorrer de todos esses anos, amadurecemos e crescemos junto com o programa. Desde o início nossos alunos e professores se encantaram com a proposta, pois é muito lúdica e intuitiva”, enfatiza Silvia.

 

Desafios e pesquisa com a Robótica Educacional

 

Com atividades adaptadas para cada ciclo e faixa etária dos estudantes, os colégios da Rede Marista, trabalham com a robótica desde a educação infantil até o ensino médio. Eles começam de uma de forma mais lúdica e ganham complexidade à medida que os estudantes vão desenvolvendo a compreensão para a resolução dos problemas propostos. Os objetivos pedagógicos estão centrados no desenvolvimento de práticas interdisciplinares que contemplam diferentes áreas do conhecimento.

Como forma de envolver os alunos e incentivá-los nessa área, desde 2008 o colégio realiza o Festival Marista de Robótica. Este ano, o evento aconteceu entre os dias 18 e 19 de setembro e além de alunos e professores das escolas do grupo, participaram também estudantes de outras instituições. Em dois dias de evento eles são convidados a colaborar em quatro competições: Desafio de Robôs, Desafio de Drones, Cidade-Laboratório e Incubando Ideias.

uma menina com a camiseta do festival Marista em uma pista para robô

Alunos mostrando seus projetos durante o Festival Marista de Robótica

“Para o desafio da Cidade-Laboratório, os estudantes criam soluções para as cidades a partir do tema central proposto, levando em consideração suas aplicações e importância para a sociedade. Para ilustrar as soluções propostas, os estudantes utilizam o Minecraft: Education Edition, no qual criam um mundo virtual para materializar sua atividade com a solução proposta”, exemplifica Silvio Augusto Langer, Coordenador do Festival.

 

Roboterapia para ajudar crianças com câncer

 

Como parte de um projeto para a disciplina de robótica, as alunas do Colégio Paraíso no Juazeiro do Norte, tiveram a ideia de construir um robô para estimular a recuperação de crianças internadas para tratamento do câncer. Utilizando a API de reconhecimento facial da Microsoft, o robô “NAO” consegue reconhecer quais emoções a criança está aparentando naquele dia, como raiva, desprezo, medo e felicidade. “Por meio da interação sócio tecnológica, pretendemos aumentar a autoestima e por consequência fortalecer o sistema imunológico, reduzindo o desgaste emocional dos pacientes, explica o professor e diretor de Tecnologia e Inovação da escola, Jorge Raniere.

Além do “NAO” elas também construíram mais dois robôs dançarinos e até criaram uma história para eles. Com a missão de viajar pelo universo e contar sua história de como superou o câncer de engrenagem, ele chegou ao planeta Terra para visitar crianças que estão passando pelo tratamento do câncer. Ao final, eles se despedem apresentando a dança das galáxias.

Uma criança olhando para o robo NAO. O robô está parado olhando para ele

O robô “NAO” interagindo com as crianças da ala de oncologia do Hospital São Vicente

“O “NAO” é programado para contar sua história de vida e incentivar as crianças a não desistiram do tratamento. Foi muito legal participar dessa experiência e ajudar de alguma maneira os pacientes. Até os médicos ficaram maravilhados”, afirma Thais Freire, uma das alunas que participou do projeto.

 

Por onde começar?

 

Com a missão de empoderar alunos e professores a alcançarem mais, a Microsoft possui uma série de ferramentas e iniciativas para ajudar no desenvolvimento pessoal e profissional, não só na área de robótica, mas na educação como um todo. Confira alguns exemplos abaixo:

STEM: sigla para quatro áreas de conhecimento, que significam, em português, Ciência, Tecnologia, Engenharia e Matemática, os exercícios tem como objetivo auxiliar os alunos a resolverem problemas do mundo real, por meio de atividades mão na massa e de baixo custo. Com um computador rodando uma tabela do Excel e conectado a uma plaquinha Arduino é possível trabalhar temas como, a profundidade dos oceanos, medir a qualidade da água e usar pensamento computacional para entender terremotos.

Minecraft: Education Edition: O jogo de destruir e construir blocos se tornou uma grande ferramenta de aprendizagem na sala de aula. Além de ensinar matérias escolares de forma inovadora, a versão educacional do jogo trabalha habilidades como colaboração, criatividade e programação.

Eu posso programar: Iniciativa da Microsoft que incentiva todos a aprenderem linguagem de programação de uma maneira lúdica e divertida.

 

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